Использование Real-DRAW Pro

Проект для Multimedia Builder

Программы для создания мультимедийных приложений, такие как Multimedia Builder, используют кнопки с несколькими состояниями, чтобы увеличить степень интерактивности приложения. В моменты, когда кнопка не активна, используется обычный вид кнопки. Если пользователь наводит курсор на кнопку, то он видит второе состояние кнопки - активное состояние. Если же пользователь нажмет на кнопку, то появится изображение нажатой кнопки. Эти три состояния широко распространены в системах создания мультимедийных приложений.

Real-DRAW может экспортировать проекты в виде готовых MBD или MEF-файлов, или же в виде отдельных изображений и скриптов.

Пример - создание интерактивной страницы с кнопкой

1. Это наш мультимедийный интерфейс. Обратите внимание на рычаг справа, который мы создали как кнопку, поэтому, когда пользователь нажмет на него, он переместится вниз.

2. Теперь аккуратно выделите все объекты, из которых состоит рычаг, не забывая о тени. После этого нажмите на кнопку Создать пакет. Мы можем дважды щелкнуть по новому пакету, чтобы открыть его и убедиться, что все объекты на месте. Если нет, то можно просто скопировать необходимый объект из документа, не закрывая пакет.

3. Давайте пока закроем пакет. В основном документе выделите пакет и поставьте на панели "Расширение мультимедиа" флажки напротив состояний "При наведении" ("Over Frame") и "При нажатии" ("Down Frame").

4. Мы уже выделили состояние объекта "При нажатии", поэтому начнем именно с него. Щелкните дважды по выделенному пакету, чтобы открыть его в этом состоянии. Теперь переместите объекты таким образом, чтобы рычаг оказался в нижнем положении. Измените положение тени, чтобы оно соответствовало положению рычага, и закройте пакет.

5. У нас уже есть изображение для нажатой кнопки. Давайте добавим небольшое свечение для рукоятки, которое будет появляться при наведении курсора на рычаг. Выберите состояние "При наведении", и рычаг вернется в свое прежнее положение, потому что изображение для подсвеченной кнопки по умолчанию совпадает с изображением неактивной кнопки.

6. Откройте пакет в этом состоянии. Измените цвет рукоятки на оранжевый, или сделайте то, что покажется вам подходящим для этого случая. Например, можно переместить рычаг в среднее положение.

7. Все готово. Проверьте все три состояния, чтобы убедиться, что все изображения кнопки в порядке, и воспользуйтесь командой "Экспорт MM и скриптов" из меню "Файл". Выберите в качестве источника Multimedia Builder и экспортируйте документ. Теперь откройте Multimedia Builder и протестируйте страницу. У вас должна получиться отличная кнопка.

Примечание: Рукоятка в MMB создается в виде кнопки на основе изображения, которая заблокирована для того, чтобы вы не могли случайно переместить ее.

Создание растрового объекта - режим Одного состояния

Иногда вам не нужна кнопка, но вам требуется создать отдельный графический объект для вашего проекта. Может быть, вам хочется создать особое изображение, которое будет появляться в результате выполнения скрипта или какого-либо действия. Например, окно с предупреждением. Но вам не требуется, чтобы этот объект был активен, и вам не нужны другие состояния. Режим Одного состояния предназначен именно для таких случаев. Он отключает состояния "При наведении" и "При нажатии", и вы работаете с объектом так же, как с любым другим обычным объектом. Но режим Одного состояния распознается при экспорте, поэтому создается отдельный графический объект.


Чтобы активировать режим Одного состояния, вы должны убрать флажки напротив состояний "При наведении" и "При нажатии". После этого напротив обычного состояния появится значок замка. Нажмите на него, и режим Одного состояния будет активирован. (Для объектов, находящихся в этом режиме, нельзя указать состояния "При наведении" и "При нажатии")

Для пользователей MMB

С помощью этого режима создается отдельный растровый объект с альфа-прозрачностью, что позволяет вам легко перемещать изображение в пределах вашего проекта.

Давайте продолжим работу с нашим примером.

8. Мы решили, что поскольку пользователь перемещает рычаг, то это странное устройство должно проявлять признаки жизни. Нам нужно, чтобы большая сфера светилась при нажатии рычага.

9. Выделите сферу и скопируйте ее в буфер обмена (Ctrl+C), затем вставьте ее обратно (Ctrl+V). Таким образом, мы создадим копию поверх первой сферы. Нам необходимо подготовить отдельное изображение для MMB и сохранить оригинальный объект на фоне страницы, поэтому мы создали копию сферы.

Исходная сфера останется темной, и поэтому для нее не нужны мультимедийные свойства, она войдет в состав фонового изображения. Копия сферы должна быть экспортирована как отдельный объект, поэтому выделите ее, включите режим одного состояния и добавьте точечный источник света, чтобы создать эффект свечения.

10. Теперь снова экспортируйте проект в Multimedia Builder. Откройте проект в Multimedia Builder, и вы увидите, что у нас есть дополнительный объект - изображение.

Сделайте его невидимым, потому что мы хотим, чтобы он появлялся только тогда, когда пользователь нажимает на рычаг. Откройте окно свойств рычага, дважды щелкнув по имени объекта Button0 в списке объектов. Нажмите кнопку "Взаимодействие с другими объектами и видео" ("Interactions with other Objects and Video") и в событии "Щелчок по объекту" ("Mouse click on object trigger") в качестве Действия 1 укажите отображение объекта Bitmap1.

Все готово, протестируем проект.

Когда пользователь нажимает на рукоятку, сфера начинает светиться.

Пользоваться функцией расширения мультимедиа не так сложно, просто вы должны быть внимательны и всегда помнить, с каким из трех состояний объекта вы работаете.

Эта функция очень полезна, потому что с ее помощью вы можете полностью разработать интерфейс мультимедийной программы, а в случае с Multimedia Builder вы получите практически готовый проект.

Экспорт альфа-кнопки с тремя состояниями (*.3sb)

Просто нажмите кнопку "Экспорт" ("Export") на панели "Расширение мультимедиа".

С помощью этой функции будет создана альфа-кнопка с 3 состояниями (*.3sb), которая может быть открыта в Multimedia Builder. После этого вы сможете использовать ее как обычный объект MMB.

Экспорт в файл MBD

Это очень просто. Проект будет экспортирован в обычный документ Multimedia Builder (*.mbd), и вы легко сможете открыть его в MMB.

Объект с тремя состояниями будет экспортирован как кнопка на основе изображения. Поскольку часть окружения кнопки должна совпадать с фоновым изображением, положение кнопки в MMB будет зафиксировано, чтобы вы не могли случайно выделить ее и переместить с помощью мыши. Остальные неактивные объекты будут экспортированы в составе фонового изображения. Если в проекте присутствуют объекты с включенным режимом Одного состояния, то они будут экспортированы как растровые объекты с альфа-прозрачностью.

Метаэкспорт в файл MEF

Если вы будете часто пользоваться экспортом в MMB, то через некоторое время вы заметите один недостаток. Когда вы загружаете проект в MMB, делаете в нем изменения, добавляете скрипты или дополнительные действия, вам неожиданно может понадобиться изменить некоторые вещи в исходном интерфейсе проекта. Вы можете сделать необходимые изменения в Real-DRAW, но вы не сможете обновить проект в MMB без потери добавленной после экспорта информации, и вам не обойтись без множества операций копирования и вставки из одного проекта в другой.

В этой ситуации на помощь приходит формат MEF.

При использовании MEF должны выполняться несколько простых условий:

Если вы не изменяете имена объектов ни в Real-DRAW, ни в MMB, то все в порядке. При обновлении из MEF-файла будут добавлены новые объекты, если вы создали таковые в Real-DRAW, и обновлены старые. MEF-экспорт также создает в MMB альфа-кнопки - эти кнопки имеют полноценную прозрачность, без проблем связанных с неровными краями.

Каковы основные шаги?

Примечание 1: Даже если вы сначала экспортировали ваш проект в виде mbd-файла, позже вы можете обновить его, используя MEF. Просто создайте MEF из проекта Real-DRAW. При этом наименования объектов в Real-DRAW будут изменены. Вам остается только переименовать объекты в MMB в соответствии с новыми именами интерактивных объектов в Real-DRAW. Теперь вы готовы к обновлению проекта из MEF-файла.

Примечание 2: При первом использовании экспорта в MEF, интерактивные объекты получат уникальные имена путем добавления числа к имени объекта. Число будет добавлено даже в том случае, если имя объекта уже содержит число.