Objets

MMB est un outils de création multimédia orienté objets. Cela veut dire que vous placez visuellement vos objets multimédia (boutons, images, zones réactives, vidéos, etc...) sur votre espace de travail. Vous pouvez les redimensionner et voir leurs propriétés en double-cliquant dessus. Vous pouvez trouver tous les objets dans le menu Objets et la plupart d'entre eux se trouvent sous forme de bouton dans la barre de gauche.

Introduction aux Objets

Ecrit par Rodd.

Les objets sont la partie que vous pouvez insérer dans vos pages et qui rende MMB performant.

En utilisant des objets, votre projet peut :

Afficher des information, des graphismes, des effets spéciaux, ou encore des objets cachés.

Recevoir des informations, faire des calculs et prendre des décisions en fonctions des informations reçues.

Les objets peuvent être ajoutés en les sélectionnant dans le menu objet ou en cliquant sur l'icône correspondant dans la barre de gauche. Les objets ont dans leurs propriétés une section appelée : actions.

Beaucoup d'objet peuvent avoir une info-bulle. N'importe quel texte saisi dans cette zone s'affichera quand le curseur traînera quelques instant sur l'objet pendant la lecture de votre projet.

Un objet dit "Actif" est capable de déclencher des actions telles que : lancer une commande externe ou actions de page, interagir avec les autres objets, jouer un son, lancer un scripte.

 

Texte :

Utilisez l'objet texte pour afficher des titres, des corps de texte ou n'importe quel mot devant être affiché à l'écran. C'est un objet actif.

Paragraphe de texte :

L'objet paragraphe a une mise en forme automatique (avec barre de défilement) pour les longs textes.

Dessinez un rectangle sur votre espace de travail et le texte remplira toute la zone.

S'il y a plus de texte que ce qui peut être affiché dans la zone, la barre de défilement apparaîtra.

 

Images :

L'objet image est un objet actif. L'objet image est construit en deux parties : une image et une carte de transparence Alpha. Un objet image peut actuellement être de n'importe quel type suivant : BMP, JPG, GIF, PCX, PNG ou TIF.

 

Boutons images :

Cela vous permet de faire un bouton à partir de trois images (l'image dite normale, la vue au survol de la souris, et celle lors du clic) ; ou vous pouvez choisir bouton automatique avec une seule image et votre bouton ressemblera aux boutons standard de Windows.

 

Zone de saisie de texte :

Cet objet vous permet d'obtenir des informations de la part de l'utilisateur pour les utiliser dans votre application. L'information est stoquée dans une variable pour être réutilisée dans un scripte.

 

Gifs animés :

Vous permet d'insérer un gif animé dans votre projet. L'animation peut être contrôlée par un scripte en utilisant les commandes AGifPlay, AGifStop et AGifReset. Dans les propriétés du gif, vous pouvez aussi choisir la courleur transparente, la vitesse, l'animation en boucle, une action à la fin de l'animation.

 

Vidéos :

Vous permet d'insérer une vidéo dans votre projet, dans l'un des formats suivants : AVI, MPEG, MOV, Vidéo CD.

 

Matrice d'images :

La matrice d'image est un objet avancé de scripte.

Imaginez que vous souhaitiez créer une surface de jeu de 5 cases sur 5. A chaque case du damier, vous voulez afficher une des 36 images images ou rien. Cela représente beaucoup de travail si vous devez mettre à chaque fois un objet pour chaque image et toutes les commandes correspondantes pour les montrer et les cacher. La matrice d'images vous y aidera ainsi qu'à beaucoup d'autres projets.

La taille de la matrice d'image est déterminée par le nombre de ligne et de colonnes. Vous devez avoir au moins l'image #1 définie. Les lignes et les colonnes sont multipliées par le taille de l'image #1 pour déterminer la surface totale de la matrice.

Les trois images doivent être de la même taille.

 

Effets spéciaux :

Les effets spéciaux sont des images animées comme le plasma, le feu, la fumée... Ils ne prennent pas beaucoup de place parce qu'ils sont générés au moment de la lecture du fichier. Par contre, ils nécessitent un usage plus important des ressources système.

 

Rectangle :

 

Il peut être rempli, avec une bordure ou non, ou utilisant une bordure standard Windows (en relief ou en creux). C'est un objet actif.

 

Cercle :

Les propriétés sont les mêmes que pour le rectangle.

 

Ligne :

 

Vous permet de dessiner un ligne droite. La ligne est objet inactif. Elle ne peut déclencher aucune action.

 

Zone réactive :

La zone réactive est une surface invisible pour l'utilisateur mais pouvant déclencher des actions au survol ou au clic de la souris. La surface peut entourer un mot, une partie d'une image, etc... C'est un objet actif.

 

Scripte :

L'objet scripte est un objet inactif contenant uniquement un scripte. Il est invisible lors de la lecture du projet.

L'objet scripte peut avoir une touche du clavier qui lui est assignée (en appuyant sur la touche, le scripte sera lancé), ce qui vous permettra, par exemple, de ne pas avoir besoin d'utiliser la souris dans votre application.

 

Objets ne se trouvant pas dans la barre de gauche :

Polygone :

Vous permet de dessiner un pylygone. Vous pouvez sélectionner le couleur de remplissage et la bordure. C'est un objet actif.

 

Metafile :

Vous permet d'insérer un graphisme metafile dans votre projet. C'est un objet inactif et ne possédant pas de propriétés pouvant être changées.

 

PlugIn :

Vous permet d'insérer un plugin dans votre projet. Un plugin est un petit programme qui possède se propre capacités qui peuvent être insérées dans votre projet. Les plugins peuvent être créés et distribués par des développeurs indépendants. Veuillez vous référer aux instructions fournies avec les plugins pour savoir comment les utiliser.

Exemples de plugins existants : horloge, chronométreurs multiples, fonctions avancées, etc...